AÇÕES BASICAS
- AJUDA: Você tenta ajudar seu aliado em uma tarefa. Para usar essa reação, você deve primeiro se preparar para ajudar, geralmente usando uma ação durante o seu turno. CD 20;
- Sucesso Excepcional: Você concede bônus de +2 circunstância (se você for um mestre no teste que tentou: +3; para lendário +4)
- Sucesso: +1 bônus
- Falha crítica: Você gera uma penalidade de -1 ao seu aliado.
- RASTEJAR - Single Action - Move 5 feet sem levantar
- ADIAR: Muda ordem na iniciativa.
- CAIR DEITADO - Single Action - You fall prone.
- ESCAPE - Single Action - Você tenta se soltar de grabbed, immobilized, or restrained. (Modificador de ataque desarmado, Acrobatics ou Athletics) vs (DC do efeito).
- INTERAGIR - Single Action - Você usa sua mão ou mãos para manipular um objeto ou o terreno. Você pode pegar um objeto autônomo ou armazenado, abrir uma porta ou produzir algum efeito semelhante. Você pode ter que tentar uma verificação de habilidade para determinar se sua ação do Interact foi bem-sucedida.
- SALTO - Single Action - Speed 15, pula 10 feet; speed 30 pula 15
- PREPARAR - Two Actions Você se prepara para usar uma ação que ocorrerá fora do seu turno. Escolha uma única ação ou ação livre que você pode usar e designe um gatilho. Sua vez então termina.
- SEEK/ PROCURAR - procura por armadilha pessoas etc. Pode virar uma ação de Vasculhar (Search)
- SENTIR MOTIVAÇÃO - Single Action - (Teste secreto: Percep x Deception)
- Sucesso Exc* Você determina as verdadeiras intenções da criatura e tem uma ideia sólida de qualquer magia mental que a esteja afetando.
- Sucesso: Você pode dizer se a criatura está se comportando normalmente, mas você não sabe suas intenções exatas ou que magia pode estar afetando-a.
- Falha: Você detecta o que uma criatura enganosa quer que você acredite. Se eles não estão enganando, você acredita que estão se comportando normalmente.
- Falha crít*: Você tem uma falsa sensação das intenções da criatura.
- LEVANTAR - Single Action
- PASSO DE AJUSTE - Single Action
- MOVER - Single Action - Move seu movimento
- STRIKE - Single Action - Ataque simples
- PEGAR COBERTURA - Single Action - +2 OU +4 na CA
- AMORTECER QUEDA - Reação - Acrobatics x CD 15, nega dano.
- DESVIAR OLHAR - Ação simples - +2 contra efeitos visuais
- LIBERAR - Ação simples - Você termina um efeito de feitiço ou efeito de item mágico.
- AGARRAR A BORDA (Grab an Edge) - reação - Reflex x Climb DC; Sucesso: grab + reduz dado em 20feet (30 se excepcional); falha crítica: cai + 10 dano contu.
- MONTAR - Ação simples.
- APONTAR - Ação simples - Mostra um criatura não detectada pelo grupo, mas que você detectou, a criatura está apenas Hidden (escondida) para o grupo.
- ERGUER ESCUDO - Single Action - escudo na CA
- MANTER MAGIA (Sustain a Spell) - Single Action
RECORDAR CONHECIMENTO
- Arcanismo: Teorias arcanas, tradições mágicas, criaturas de significância arcana e planos arcanos.
- Crafts: Reações e criaturas alquímicas, valor de itens, engenharia, materiais inusitados e constructos.
- Medicina: Doenças, venenos, ferimentos e ciência forense.
- Natureza: O ambiente, flora, geografia, clima, criaturas de origem natural e planos naturais.
- Ocultismo: Mistérios antigos, filosofia obscura, criaturas de significância ocultista e planos esotéricos.
- Religião: Agentes divinos, planos divinos, teologia, mitos obscuros e criaturas de significância religiosa.
- Lore: O assunto da subcategoria da perícia Saber.
- Sociedade: História local, personalidades principais, instituições legais, estrutura societária e cultura humanoide.
MODO DE EXPLORAÇÃO
DEFENDER (EXPLORAÇÃO): 1/2 Movimento; Combate: Ganha o benefício de "erguer escudo" (escudo na CA)
DETECTAR MAGIA (CONCENTRAÇÃO; EXPLORAÇÃO): 1/2 Movimento; você conjura detectar magia em intervalos regulares;
EVITAR SER PERCEBIDO (EXPLORAÇÃO) : 1/2 Movimento; + Jogada de Stealt; Combate: Stealth como iniciativa.
SEGUIR O EXPECIALISTA : Requer: se ajudado por um aliado expert em pericia; ganha seu nv na pericia, mesmo se destreinado + bonus (circ) do aliado (+2 for expert, +3 for master, and +4 for legendary)
HUSTLE (apertar o passo): 2X movimento, por constituição x 10min
INVESTIGAR: 1/2 Movimento; Você usa Recordar Conhecimento como um teste secreto para descobrir pistas sobre várias coisas que puder ver e comprometer-se ao longo de sua jornada.
SEARSH/ VASCULHAR: 1/2 Movimento; ou menos; Você PROCURA (SEEK) meticulosamente por portas escondidas, perigos ocultados e assim por diante.
ATIVIDADES DE PERÍCIAS EM EXPLORAÇÃO
- ACROBATICO: Espremer;
- ARCANISMO (natureza, ocultismo, religião): Aprender uma Magia; Decifrar Escrita; Emprestar uma Magia Arcana; Identificar Magia.
- DIPLOMACIA: Impressionar, Obter Informação
- DISSIMULAÇÃO: Personificar (criar desfarce)
- INTIMIDAÇÃO: Coagir
- CRAFT: Reparar, Identificar Alquimia;
- MEDICINA: Tratar ferimentos, tratar doenças, record conhecimento
- SOBREVIVÊNCIA: Intuir Direção; Cobrir Rastros; Rastrear
- SOCIEDADE: Criar Falsificação; Decifrar escrita
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